Dev Log #6 – 아이템/토템 시스템과 가챠 구조 설계
『Wizsurvive』의 재미를 한층 끌어올리는 핵심 시스템 중 하나는 바로 아이템 수집과 가챠 시스템이다.이번 Dev Log에서는 어떻게 아이템과 토템을 설계했고, 플레이어가 끊임없이 수집과 성장의 재미를 느낄 수 있도록 가챠 구조를 만들었는지 정리해보려 한다.아이템 시스템 설계게임에서 아이템은 단순한 장비 이상의 의미를 가진다.플레이어가 성장하고 플레이 스타일을 다변화하는 수단이자, 플레이 타임을 지속시키는 핵심 동기 부여 요소다.『Wizsurvive』의 아이템은 크게 두 가지로 나뉜다.무기 아이템:플레이어의 직접 공격력, 사거리, 공격 형태를 변화시키는 아이템.예를 들면, '대검'을 장착하면 짧지만 강력한 공격을 하고, '활'을 장착하면 원거리에서 적을 견제할 수 있다.토템 아이템:패시브 효과를 제..
2025.04.29
Dev Log #4 – UI/UX 완성 및 Spine 애니메이션 연동
『Wizsurvive』 개발이 점점 구체화되면서, 이번 Dev Log #4에서는 UI/UX 시스템 완성과 Spine 애니메이션 연동 작업에 대해 이야기하려 한다.게임의 시스템이 어느 정도 구축된 이후, 플레이어가 게임을 어떻게 경험하느냐는 UI와 UX에 달려 있다.특히 이번 프로젝트에서는 Spine 툴을 활용해 UI 애니메이션에도 생동감을 주려고 했기 때문에, 이 과정은 꽤 신경을 많이 쓴 작업이었다.UI/UX 시스템 완성게임 초기에 제작한 UI는 단순한 버튼과 텍스트 위주였다.하지만 테스트를 진행하면서 느낀 것은, 플레이어 경험(UX)을 고려하지 않은 UI는 몰입감을 심각하게 해친다는 점이었다.특히 뱀파이어 서바이벌 장르 특성상, 게임이 빨라질수록 빠른 조작과 정보 파악이 필수적인데, 기존 UI는 이 ..
2025.04.29
Dev Log #3 – 몬스터/보스/맵 전환 시스템 설계
『Wizsurvive』 개발의 다음 단계는 시간 흐름에 따라 게임이 변하는 구조를 만드는 것이었다.게임 플레이가 단조롭게 느껴지지 않게 하기 위해, 5분마다 몬스터와 맵을 바꿔주고, 주기적으로 보스 몬스터를 등장시켜 게임에 리듬과 긴장감을 더하는 시스템이 필요했다.5분 주기 구조 설계처음 게임 구조를 구상할 때, "얼마나 자주 변화를 줄까?"에 대해 고민이 많았다.너무 자주 변하면 리듬이 깨지고, 너무 드물면 플레이어가 지루함을 느끼기 쉽다.결국 실험 끝에 결정한 기준은 5분 주기였다.매 5분이 지나면 새로운 몬스터 세트 등장5분 타이밍마다 보스 몬스터 스폰맵(배경) 비주얼 변경이 패턴이 게임이 끝날 때까지 무한 반복된다.플레이어는 매번 변하는 환경에 적응해야 하고, 새로운 적의 패턴을 파악하면서 끊임없..
2025.04.29
Dev Log #5 – 캐릭터 성장과 업그레이드 시스템 확장
『Wizsurvive』 프로젝트를 진행하면서, 단순히 몬스터를 처치하고 살아남는 것만으로는 게임의 재미를 충분히 끌어올릴 수 없다는 것을 느꼈다.그래서 이번 Dev Log에서는 캐릭터 성장 시스템과 업그레이드 시스템을 확장하는 과정을 다루어 보려 한다.캐릭터 성장 시스템 설계초기 버전에서는 플레이어가 몬스터를 처치하면 경험치를 얻고, 일정량의 경험치가 쌓이면 레벨업하는 단순한 구조였다.하지만 테스트를 거치면서,"레벨업이 주는 보상이 너무 약하다.""성장에 대한 체감이 약하다."는 문제점이 발견됐다.그래서 캐릭터가 레벨업할 때마다스탯 강화스킬 업그레이드 선택을 할 수 있는 구조로 발전시켰다.스탯 강화 항목은 다음과 같이 구성했다.최대 체력 증가공격력 증가이동 속도 증가경험치 획득량 증가스킬 쿨다운 감소레벨..
2025.04.29
『Castle Survive』 웹게임 개발일지_앞으로의 계획
📂 Castle Survive 개발일지├── 📄 프로젝트 소개 및 기획├── 📄 개발환경 및 구조├── 📄 게임 시스템 개발├── 📄 UI/UX 디자인├── 📄 아트 및 애니메이션├── 📄 사운드 디자인├── 📄 수익화 전략├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅├── 📄 배포 및 운영└── 📄 앞으로의 계획『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 앞으로의 계획『Castle Survive』는 현재 웹 기반으로 구현된 액션 RPG 게임으로, 초기 배포 후 사용자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 하지만 게임은 여전히 발전할 여지가 많습니다. 이번 글에서는 앞으로의 발전 계획과 새로운 콘텐츠, 그리고 모바일 플랫폼에 대한 출시 가능성에 대해 다루고자 합니다.1. 새로운 콘텐츠 추가게임..
2025.04.28
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『Castle Survive』 웹게임 개발일지_배포 및 운영
📂 Castle Survive 개발일지├── 📄 프로젝트 소개 및 기획├── 📄 개발환경 및 구조├── 📄 게임 시스템 개발├── 📄 UI/UX 디자인├── 📄 아트 및 애니메이션├── 📄 사운드 디자인├── 📄 수익화 전략├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅├── 📄 배포 및 운영└── 📄 앞으로의 계획『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 배포 및 운영『Castle Survive』는 웹 기반 액션 RPG로, 게임의 개발이 완료된 후 실제 사용자에게 제공하기 위한 배포 및 운영 전략을 설정하는 과정은 매우 중요합니다. 이 글에서는 게임을 웹에서 배포하고 운영하는 과정에서 겪은 주요 문제와 해결 방안, 그리고 향후 개선 사항에 대해 다루겠습니다.1. 배포 준비게임의 배포 전 준비..
2025.04.28
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『Castle Survive』 웹게임 개발일지_문제 해결 및 트러블슈팅
📂 Castle Survive 개발일지├── 📄 프로젝트 소개 및 기획├── 📄 개발환경 및 구조├── 📄 게임 시스템 개발├── 📄 UI/UX 디자인├── 📄 아트 및 애니메이션├── 📄 사운드 디자인├── 📄 수익화 전략├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅├── 📄 배포 및 운영└── 📄 앞으로의 계획『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 문제 해결 및 트러블슈팅『Castle Survive』의 개발 과정에서 많은 기술적 도전과 문제들이 있었습니다. 이 글에서는 그동안 직면했던 주요 문제들과 그 해결 과정, 그리고 최적화 방법을 소개하고자 합니다. 문제 해결은 게임의 품질을 높이는 중요한 과정이기에 이를 공유하는 것이 다른 개발자들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.1. 게임 ..
2025.04.28
Dev Log #2 – 게임 시스템 설계와 초기 구현
Dev Log #2에서는 Wizsurvive의 핵심 시스템인 전투 시스템, 아이템 시스템, 캐릭터 성장 시스템에 대해 다루어 보려고 합니다. 첫 번째 Dev Log에서 게임의 초기 설정과 엔진에 대한 설명을 했다면, 이번에는 게임의 중추적인 기능을 실제로 구현하며 겪었던 과정과 도전들을 공유하고자 합니다.전투 시스템 설계와 구현게임의 핵심은 무엇보다도 전투 시스템입니다. 뱀파이어 서바이벌 장르의 특성상, 플레이어는 끊임없이 적과 싸워야 하므로 전투의 재미와 전략성이 중요한 요소입니다. 처음에는 단순히 캐릭터가 적을 처치하는 시스템을 구현하려 했습니다. 이를 위해 캐릭터와 적 간의 충돌과 데미지 계산을 설정해야 했습니다.우선, 블루프린트를 사용하여 플레이어의 기본 공격, 스킬, 적의 AI 공격을 설정했습니..
2025.04.28
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『Wizsurvive』의 재미를 한층 끌어올리는 핵심 시스템 중 하나는 바로 아이템 수집과 가챠 시스템이다.
이번 Dev Log에서는 어떻게 아이템과 토템을 설계했고, 플레이어가 끊임없이 수집과 성장의 재미를 느낄 수 있도록 가챠 구조를 만들었는지 정리해보려 한다.


아이템 시스템 설계

게임에서 아이템은 단순한 장비 이상의 의미를 가진다.
플레이어가 성장하고 플레이 스타일을 다변화하는 수단이자, 플레이 타임을 지속시키는 핵심 동기 부여 요소다.

『Wizsurvive』의 아이템은 크게 두 가지로 나뉜다.

  • 무기 아이템:
    플레이어의 직접 공격력, 사거리, 공격 형태를 변화시키는 아이템.
    예를 들면, '대검'을 장착하면 짧지만 강력한 공격을 하고, '활'을 장착하면 원거리에서 적을 견제할 수 있다.
  • 토템 아이템:
    패시브 효과를 제공하는 보조 아이템.
    이동 속도 증가, 체력 회복, 추가 경험치 획득 등 다양한 버프를 제공한다.

아이템은 등급에 따라 구분된다.

  • 일반(Common)
  • 고급(Rare)
  • 희귀(Epic)
  • 전설(Legendary)
  • 신화(Mythic)

등급이 높을수록 능력치가 강력하고, 추가 효과가 부여된다.
이로 인해 플레이어는 더 높은 등급의 아이템을 얻기 위해 계속 플레이하거나 가챠에 도전하게 된다.


토템 시스템 구현

토템은 『Wizsurvive』만의 독특한 수집 시스템이다.
단순히 아이템을 모으는 것을 넘어서,

  • 토템 도감을 완성하면 추가 능력치가 부여되고
  • 중복 토템을 3개 모으면 새로운 토템으로 합성할 수 있다.

이 구조는 플레이어에게 다음과 같은 동기를 부여했다.

  • 수집 욕구 → 도감을 완성하고 싶은 욕구
  • 강화 욕구 → 중복 토템을 통해 더 강한 토템을 얻고 싶은 욕구
  • 성장 욕구 → 토템 효과로 캐릭터를 전략적으로 강화하고 싶은 욕구

토템은 가챠를 통해 획득하거나, 스테이지 클리어 보상으로 얻을 수 있다.
특히 합성 시스템 덕분에 중복 아이템이 쓸모없어지지 않고, 꾸준히 의미 있는 성장 수단이 되도록 설계했다.


가챠(뽑기) 시스템 구조

플레이어가 게임을 지속하게 만드는 중요한 장치 중 하나가 바로 가챠 시스템이다.

『Wizsurvive』의 가챠 시스템은 다음과 같은 구조를 가진다.

  • 골드 가챠: 인게임 재화(골드)로 일반/고급 등급의 무기, 토템 획득 가능
  • 다이아 가챠: 프리미엄 재화(다이아)로 희귀~신화 등급 아이템까지 얻을 수 있음
  • 이벤트 가챠: 특정 기간 동안만 등장하는 한정 아이템 제공

가챠 결과는 확률에 따라 결정된다.
예를 들어,

  • 일반 아이템: 60%
  • 고급 아이템: 25%
  • 희귀 아이템: 10%
  • 전설 아이템: 4%
  • 신화 아이템: 1%

초기에 단순한 골드 뽑기만 있었지만, 플레이어의 만족도를 높이기 위해 가챠 연출에 Spine 애니메이션을 추가했다.
상자가 열리면서 빛이 뿜어져 나오고, 등급에 따라 색상이 변화하는 등 시각적 피드백을 강화했다.


개발 중 겪었던 문제와 개선

가챠 시스템을 구현하면서 가장 고민했던 부분은 "운"과 "보상"의 균형이었다.

  • 운이 너무 크게 작용하면 운 나쁜 플레이어는 쉽게 포기하게 된다.
  • 반면 보상을 너무 쉽게 주면 희소성이 사라져 플레이 수명이 짧아진다.

이를 해결하기 위해,

  • 보장 시스템을 도입했다.
    일정 횟수 이상 뽑았지만 희귀 아이템 이상을 얻지 못한 경우, 강제로 높은 등급을 지급하는 구조를 추가했다.
  • 중복 보상 시스템도 강화했다.
    이미 가지고 있는 무기를 뽑으면 해당 무기의 업그레이드 포인트를 추가 지급하거나, 골드로 환산해 돌려주는 구조를 만들었다.

이러한 조정 덕분에, 플레이어는 가챠 결과에 관계없이 어느 정도 성취감을 느끼고, 다음 플레이를 이어가게 된다.

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『Wizsurvive』 개발이 점점 구체화되면서, 이번 Dev Log #4에서는 UI/UX 시스템 완성Spine 애니메이션 연동 작업에 대해 이야기하려 한다.
게임의 시스템이 어느 정도 구축된 이후, 플레이어가 게임을 어떻게 경험하느냐는 UI와 UX에 달려 있다.
특히 이번 프로젝트에서는 Spine 툴을 활용해 UI 애니메이션에도 생동감을 주려고 했기 때문에, 이 과정은 꽤 신경을 많이 쓴 작업이었다.


UI/UX 시스템 완성

게임 초기에 제작한 UI는 단순한 버튼과 텍스트 위주였다.
하지만 테스트를 진행하면서 느낀 것은, 플레이어 경험(UX)을 고려하지 않은 UI는 몰입감을 심각하게 해친다는 점이었다.
특히 뱀파이어 서바이벌 장르 특성상, 게임이 빨라질수록 빠른 조작과 정보 파악이 필수적인데, 기존 UI는 이 흐름을 따라오지 못했다.

그래서 전체 UI를 다시 설계했다.

  • 로비 화면:
    • 캐릭터 초상화 뷰어 추가 (잠긴 캐릭터는 흑백 처리, 잠금 해제 시 풀컬러)
    • 무기 버튼, 토템 버튼, 상점 버튼, 플레이 버튼을 명확하게 구분
    • 상단에 다이아몬드, 골드, 부활 코인 등을 직관적으로 표시
  • 인게임 HUD:
    • 체력 바, 경험치 바, 남은 시간 표시
    • 현재 장착 중인 무기와 토템 상태를 직관적으로 보여주는 아이콘
  • 아이템 팝업:
    • 획득한 아이템을 눈에 띄게 보여주고, 등급별로 시각적 효과(광채, 오오라)를 추가

Spine 애니메이션 연동

UI의 '살아있는 느낌'을 주기 위해 Spine을 적극적으로 활용했다.
일반적인 언리얼 위젯 애니메이션만으로는 자연스럽고 복잡한 움직임을 표현하는 데 한계가 있었기 때문이다.

Spine을 활용한 UI 요소들

  • 상자 오픈 애니메이션:
    가챠 상자를 열 때, 스프링처럼 튀어나오며 반짝이는 연출을 Spine으로 제작했다.
  • 캐릭터 뷰어 이펙트:
    캐릭터 선택 시, 배경에 빛나는 원형 이펙트가 부드럽게 회전하는 애니메이션을 Spine으로 적용했다.
  • 보상 팝업 효과:
    아이템 획득 시, 보상 창이 튀어나오면서 작은 별빛 이펙트가 퍼지는 연출.

이 애니메이션들은 Spine 에디터에서 작업한 뒤, 언리얼 플러그인을 통해 임포트하고 블루프린트로 연동했다.


연동 과정에서의 어려움과 해결

Spine 애니메이션을 언리얼에 연동하는 과정은 생각보다 까다로웠다.
가장 큰 문제는 Spine 애니메이션을 UI 위젯에 자연스럽게 얹는 것이었다.

  • Spine 애셋은 3D 공간용 오브젝트처럼 작동하기 때문에, UI 좌표계와 일치시키는 데 어려움이 있었다.
  • 애니메이션 재생 타이밍을 수동으로 제어해야 했기 때문에, 버튼 클릭이나 이벤트 발생 시 별도로 Spine 플레이 함수를 호출하는 블루프린트를 짜야 했다.

이를 해결하기 위해,

  • Spine 애니메이션을 위한 별도의 캔버스 레이어를 설정하고,
  • UI 논리(버튼 클릭 등)와 Spine 재생 로직을 분리해서 관리했다.

이로써 상자 열기, 보상 표시, 캐릭터 선택 화면 등 다양한 곳에서 애니메이션이 자연스럽게 동작하게 만들 수 있었다.


최적화와 마무리 작업

Spine 애니메이션이 많아지면서 렌더링 부하도 고려해야 했다.
특히 모바일 버전을 염두에 두었기 때문에, Spine 리소스 최적화를 진행했다.

  • 필요할 때만 Spine 오브젝트 활성화
  • 재생이 끝난 Spine 애니메이션은 비활성화 처리
  • 고해상도 Spine 애셋은 크기를 리샘플링하여 용량 줄이기

덕분에 퍼포먼스 저하 없이 부드러운 애니메이션 효과를 구현할 수 있었다.

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『Wizsurvive』 개발의 다음 단계는 시간 흐름에 따라 게임이 변하는 구조를 만드는 것이었다.
게임 플레이가 단조롭게 느껴지지 않게 하기 위해, 5분마다 몬스터와 맵을 바꿔주고, 주기적으로 보스 몬스터를 등장시켜 게임에 리듬과 긴장감을 더하는 시스템이 필요했다.

5분 주기 구조 설계

처음 게임 구조를 구상할 때, "얼마나 자주 변화를 줄까?"에 대해 고민이 많았다.
너무 자주 변하면 리듬이 깨지고, 너무 드물면 플레이어가 지루함을 느끼기 쉽다.
결국 실험 끝에 결정한 기준은 5분 주기였다.

  • 매 5분이 지나면 새로운 몬스터 세트 등장
  • 5분 타이밍마다 보스 몬스터 스폰
  • 맵(배경) 비주얼 변경

이 패턴이 게임이 끝날 때까지 무한 반복된다.

플레이어는 매번 변하는 환경에 적응해야 하고, 새로운 적의 패턴을 파악하면서 끊임없이 몰입감을 느끼게 된다.


몬스터 스폰 시스템 구현

5분마다 몬스터 종류를 바꾸는 로직은 기본적으로 타이머를 기반으로 만들었다.
게임 시작과 함께 총 플레이 시간을 초 단위로 누적하고, 300초(5분)가 경과할 때마다 다음 몬스터 그룹으로 넘어가는 식이다.

각 웨이브에는 별도의 몬스터 풀을 설정했다.
예를 들면,

  • 1~5분: 기본형 몬스터 등장
  • 5~10분: 강화형 몬스터 등장
  • 10~15분: 특수 능력 보유 몬스터 등장

이렇게 진행되며, 매 5분마다 난이도가 자연스럽게 상승한다.

추가로, 웨이브 간 경계에서 몬스터 스폰량을 살짝 줄였다가 다시 급격히 늘리면서
플레이어에게 '잠시 숨 돌리는 시간'을 주고, 다시 급격히 몰려오는 느낌을 연출했다.


보스 몬스터 스폰

보스 몬스터는 5분 주기에 맞춰 반드시 등장한다.
구현할 때 가장 신경 쓴 부분은 "보스 스폰 조건"이었다.

  • 5분이 정확히 지났을 때
  • 기존에 스폰된 일반 몬스터와 겹치지 않게
  • 별도의 보스 스폰 포인트에서 등장

보스는 등장 즉시 전용 음악과 함께 카메라를 약간 줌 아웃시켜, 플레이어가 "보스전이 시작됐구나"라는 느낌을 받게 했다.
보스를 처치하면 특별한 보상 아이템(레어 토템, 무기 등)을 드랍하도록 설정해, 보스전을 클리어하는 성취감을 높였다.


맵 전환 시스템

맵 역시 5분 주기로 전환된다.
단순히 배경 이미지를 교체하는 것을 넘어, 분위기도 함께 바꿨다.

  • 밝고 초록빛 풀밭 → 황량한 사막 → 음산한 늪지대
    같은 식으로,
    맵의 색감과 이펙트(먼지 효과, 비 효과 등)까지 함께 바꿔 몰입감을 높였다.

맵 전환 시에는 짧은 플래시 효과(붉은색 깜빡임)를 주어 플레이어가 다음 웨이브로 넘어갔다는 것을 직관적으로 인지할 수 있도록 했다.


구현하면서 겪은 문제와 해결 과정

이 시스템을 만들면서 예상치 못한 문제가 여럿 발생했다.
가장 큰 문제는 타이머 동기화였다.
플레이 시간이 길어질수록 타이머 오차가 쌓여, 5분이 정확히 지났을 때 이벤트가 밀리거나 중복 발생하는 경우가 생겼다.

이를 해결하기 위해, 매 프레임마다 현재 총 경과 시간을 체크해
(경과시간 % 300초) == 0
조건이 충족될 때만 이벤트를 트리거하는 구조로 고쳤다.
이 덕분에 오차 없이 정확히 5분마다 몬스터, 보스, 맵이 동시에 전환되도록 할 수 있었다.

또한, 5분 주기로 배경을 교체할 때 리소스 로딩이 순간적으로 끊기는 문제가 있었는데,
배경 리소스를 미리 로딩해 두었다가 전환 순간에는 단순히 '활성화/비활성화'만 하도록 최적화하여 문제를 해결했다.

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『Wizsurvive』 프로젝트를 진행하면서, 단순히 몬스터를 처치하고 살아남는 것만으로는 게임의 재미를 충분히 끌어올릴 수 없다는 것을 느꼈다.
그래서 이번 Dev Log에서는 캐릭터 성장 시스템업그레이드 시스템을 확장하는 과정을 다루어 보려 한다.


캐릭터 성장 시스템 설계

초기 버전에서는 플레이어가 몬스터를 처치하면 경험치를 얻고, 일정량의 경험치가 쌓이면 레벨업하는 단순한 구조였다.
하지만 테스트를 거치면서,

  • "레벨업이 주는 보상이 너무 약하다."
  • "성장에 대한 체감이 약하다."
    는 문제점이 발견됐다.

그래서 캐릭터가 레벨업할 때마다

  • 스탯 강화
  • 스킬 업그레이드 선택
    을 할 수 있는 구조로 발전시켰다.

스탯 강화 항목은 다음과 같이 구성했다.

  • 최대 체력 증가
  • 공격력 증가
  • 이동 속도 증가
  • 경험치 획득량 증가
  • 스킬 쿨다운 감소

레벨업할 때마다 이 중에서 1개를 선택할 수 있게 하여, 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞춰 성장 방향을 조정할 수 있도록 했다.


스킬 업그레이드 시스템

레벨업 보상으로 새로운 스킬을 획득하거나 기존 스킬을 강화할 수 있도록 설계했다.
기존에는 단순한 공격 스킬만 존재했지만, 시스템을 확장하면서 다양한 종류의 스킬을 추가했다.

예를 들어:

  • 화염구: 범위 데미지, 레벨업 시 발사 속도 증가 및 범위 확장
  • 얼음 파동: 적을 느리게 만드는 디버프, 레벨업 시 슬로우 효과 강화
  • 전기 충격: 연쇄 데미지, 레벨업 시 추가 타겟 증가

스킬은 기본적으로 자동 발동되지만, 스킬 특성과 업그레이드 방향에 따라
'빠르게 적을 섬멸하는 스타일'이나
'넓은 범위에서 생존을 이어가는 스타일'로 전략이 갈리게 의도했다.


업그레이드 시스템 세부 구조

처음에는 "레벨업 시 무작위 스탯 강화"만 있었지만,
게임의 전략성을 높이기 위해 선택지 3개 제공 시스템을 추가했다.

플레이어가 레벨업할 때마다 3개의 강화 옵션이 랜덤으로 제시되고, 그 중 하나를 선택해야 한다.
이 방식은 매 플레이마다 다른 빌드를 형성하게 하여 리플레이 가치를 높이는 데 효과적이었다.

또한, 특정 아이템(토템)을 통해 레벨업 시 추가 보너스 스탯을 부여하거나, 강화 선택지를 1개 더 추가하는 기능도 넣었다.
이로써 캐릭터 성장 시스템은 단순한 레벨업을 넘어, 플레이어가 상황에 맞게 전략적 판단을 해야 하는 형태로 진화했다.


개발 중 겪은 문제와 해결 방법

시스템을 확장하면서 가장 큰 문제는 균형(Balancing) 이었다.
특정 스탯(예: 이동 속도)만 집중적으로 강화하면 게임이 너무 쉽게 느껴지거나, 반대로 특정 스킬 조합만 강력해지는 문제가 발생했다.

이를 해결하기 위해,

  • 스탯 강화에는 최대 한도(limit cap) 를 설정했다. (예: 이동속도는 200% 이상 증가 금지)
  • 스킬 업그레이드 시, 단계별 효과를 점진적으로 상승시키고, 과도한 파워 인플레이션을 막았다.
  • 일부 스킬은 일정 레벨에 도달해야만 해금되도록 설계하여, 초반부터 과도한 파워를 얻지 못하게 조정했다.

또한 테스트 과정에서 레벨업 속도가 너무 빠른 문제가 있었기 때문에, 경험치 요구량을 점진적으로 증가시키는 방식(Exp Curve)을 도입했다.
이 덕분에 플레이 초반은 빠른 성장이 가능하지만, 후반부에는 성장 속도가 느려지면서 자연스럽게 난이도가 상승하게 만들 수 있었다.

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📂 Castle Survive 개발일지
├── 📄 프로젝트 소개 및 기획

├── 📄 개발환경 및 구조
├── 📄 게임 시스템 개발
├── 📄 UI/UX 디자인
├── 📄 아트 및 애니메이션
├── 📄 사운드 디자인
├── 📄 수익화 전략
├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅
├── 📄 배포 및 운영
└── 📄 앞으로의 계획


『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 앞으로의 계획

『Castle Survive』는 현재 웹 기반으로 구현된 액션 RPG 게임으로, 초기 배포 후 사용자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 하지만 게임은 여전히 발전할 여지가 많습니다. 이번 글에서는 앞으로의 발전 계획과 새로운 콘텐츠, 그리고 모바일 플랫폼에 대한 출시 가능성에 대해 다루고자 합니다.

1. 새로운 콘텐츠 추가

게임의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트입니다. 사용자들의 흥미를 끌고 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 다양한 콘텐츠를 추가할 예정입니다.

첫째, 새로운 스킬아이템이 추가될 예정입니다. 현재 존재하는 스킬 외에도 더 많은 스킬을 추가하여, 플레이어가 전략적으로 선택할 수 있는 옵션을 늘릴 것입니다. 예를 들어, 방어력이나 이동 속도를 강화하는 스킬, 혹은 플레이어의 체력을 자동으로 회복하는 아이템 등을 추가하여 게임의 다양성을 높일 것입니다​.

둘째, 몬스터와 보스의 종류도 추가됩니다. 게임의 난이도를 점차적으로 높여주는 강력한 보스 캐릭터를 추가하여 플레이어들이 도전할 만한 목표를 제공할 것입니다. 이러한 보스들은 기존의 몬스터와는 다른 특수한 능력과 패턴을 가질 예정이므로, 플레이어는 각 보스의 패턴을 분석하고 전략을 세워야 할 것입니다​.

2. 모바일 플랫폼 출시 고려

현재 『Castle Survive』는 웹 기반으로만 제공되고 있지만, 향후 모바일 플랫폼으로의 출시를 계획하고 있습니다. 모바일 환경에 맞춘 최적화 작업을 통해 더 많은 사용자들이 게임을 즐길 수 있도록 할 것입니다.

모바일 버전에서는 터치스크린을 활용한 직관적인 조작 방식이 도입될 예정입니다. 이를 위해 모바일에서의 UI/UX 디자인을 새롭게 구성하고, 터치로 쉽게 스킬을 사용하고, 이동할 수 있도록 할 것입니다. 또한, 스마트폰의 성능에 맞는 최적화 작업을 진행하여, 다양한 기기에서 원활하게 게임을 실행할 수 있도록 할 계획입니다​.

3. 광고 및 수익화 모델 개선

게임의 수익 모델은 광고와 인앱 구매 시스템을 중심으로 구성되어 있습니다. 앞으로 더 많은 보상형 광고프리미엄 아이템을 도입하여 수익을 극대화할 계획입니다. 예를 들어, 유저가 특정 아이템을 구매하거나 광고를 시청할 때 특별한 보상을 제공하여 더 많은 유저들이 광고를 시청하도록 유도할 것입니다. 이를 통해 게임을 플레이하는 동안의 흥미를 유지하면서도 지속적으로 수익을 창출할 수 있게 됩니다​.

4. 멀티플레이 및 사회적 요소 도입

향후 계획 중 하나는 멀티플레이 모드의 도입입니다. 현재는 1인 플레이 기반이지만, 협동 모드대전 모드를 추가하여 친구들과 함께 게임을 즐기거나 다른 플레이어들과 경쟁할 수 있는 시스템을 구축할 예정입니다. 이를 통해 유저들은 더 많은 상호작용을 하게 되고, 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있을 것입니다.

또한, 소셜 기능을 도입하여, 친구 초대랭킹 시스템을 통해 경쟁 요소를 추가할 계획입니다. 사용자들이 게임을 통해 자신의 순위를 확인하고, 친구와 경쟁할 수 있는 기능은 게임의 지속적인 참여를 유도할 것입니다​.

5. 지속적인 피드백과 개선

게임이 한 번 출시되고 끝나는 것이 아니라, 지속적인 피드백 수집게임 개선이 이루어질 것입니다. 사용자들이 제공하는 피드백을 바탕으로 게임 내 문제를 빠르게 해결하고, 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있도록 할 것입니다. 사용자들이 불편하게 느낄 수 있는 부분을 개선하고, 게임 내 이벤트나 보상 시스템을 계속해서 발전시켜 나갈 것입니다​

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📂 Castle Survive 개발일지
├── 📄 프로젝트 소개 및 기획

├── 📄 개발환경 및 구조
├── 📄 게임 시스템 개발
├── 📄 UI/UX 디자인
├── 📄 아트 및 애니메이션
├── 📄 사운드 디자인
├── 📄 수익화 전략
├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅
├── 📄 배포 및 운영
└── 📄 앞으로의 계획


『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 배포 및 운영

『Castle Survive』는 웹 기반 액션 RPG로, 게임의 개발이 완료된 후 실제 사용자에게 제공하기 위한 배포 및 운영 전략을 설정하는 과정은 매우 중요합니다. 이 글에서는 게임을 웹에서 배포하고 운영하는 과정에서 겪은 주요 문제와 해결 방안, 그리고 향후 개선 사항에 대해 다루겠습니다.

1. 배포 준비

게임의 배포 전 준비 작업으로는 우선 게임 파일 최적화가 필요했습니다. 원활한 로딩과 빠른 실행을 위해 모든 자원 파일들(이미지, 사운드, 스크립트 등)을 최소화하고, 파일 크기를 최적화하였습니다. 이를 위해 이미지 포맷을 .png에서 .webp로 변경하여 용량을 줄였고, JavaScript 파일 역시 압축하여 로딩 시간을 단축시켰습니다​.

게임의 로딩 성능을 최적화하기 위해 각 자원 파일이 로딩된 후 게임을 시작하도록 설정하여 사용자가 기다리는 시간을 최소화했습니다. 이미지 로딩이 완료된 후 게임을 초기화하는 로직을 추가하여, 게임 시작 시 모든 요소가 준비된 상태에서 원활한 게임 플레이가 가능하도록 했습니다.

 

2. 배포 플랫폼 선택

게임을 배포할 플랫폼으로는 GitHub Pages, Netlify, Firebase Hosting 등을 고려했습니다. 이들 플랫폼은 무료로 사용할 수 있으며, HTML5 기반 웹게임을 호스팅하는 데 적합합니다. 특히 GitHub Pages는 GitHub 리포지토리와 연동되어 손쉽게 배포할 수 있기 때문에 선택했습니다. 이를 통해 게임의 코드 변경 사항이 있을 때마다 빠르게 배포할 수 있는 환경을 마련했습니다​.

Firebase Hosting을 사용할 경우, 실시간 데이터베이스와 인증 시스템을 통합하여 게임의 랭킹 시스템을 더욱 효율적으로 관리할 수 있습니다. 게임의 점수와 랭킹을 Firebase에 저장하고, 실시간으로 업데이트되는 랭킹을 사용자들에게 제공할 수 있게 되었습니다.

3. 운영 및 유지 관리

게임이 배포된 후에는 운영과 유지 관리가 필수적입니다. 사용자들이 게임을 진행하면서 겪는 문제들을 실시간으로 파악하고, 이를 해결하는 것이 운영의 핵심입니다. 이를 위해 사용자 피드백을 적극적으로 수집하고, 버그 리포트를 통해 문제를 해결해 나갔습니다. 게임 내에서 발생하는 오류를 추적할 수 있도록 로깅 시스템을 추가하여, 문제 발생 시 빠르게 대응할 수 있었습니다.

또한, 광고 시스템을 통합하여 게임 내 수익을 창출할 수 있도록 했습니다. 사용자가 광고를 시청할 수 있는 보상형 광고 시스템을 도입하여, 사용자 경험을 방해하지 않으면서 수익을 얻을 수 있도록 했습니다. 광고는 사용자가 게임 오버 후 재시작을 원할 때나 특정 이벤트가 발생했을 때 노출되도록 설정하였습니다​.

4. 게임 업데이트 및 콘텐츠 추가

게임이 배포된 후에는 지속적인 업데이트콘텐츠 추가가 중요합니다. 매달 새로운 스킬이나 몬스터를 추가하거나, 기존의 콘텐츠를 개선하여 사용자들이 지루해하지 않도록 했습니다. 이를 통해 게임의 재방문율을 높였으며, 사용자들의 기대감을 유지할 수 있었습니다.

추가적으로, 시즌별 이벤트보상 시스템을 도입하여, 유저들이 새로운 보상을 얻기 위해 다시 게임에 접속하도록 유도했습니다. 예를 들어, 특정 기간 동안 진행되는 이벤트에서 특별한 보상을 제공하거나, 한정판 아이템을 출시하여 사용자들에게 새로운 도전을 제공했습니다.

5. 마케팅과 사용자 유입

게임이 배포된 후, 마케팅 전략을 통해 사용자 유입을 늘릴 수 있었습니다. 소셜 미디어유튜브 채널을 통해 게임을 홍보하고, 사용자들에게 게임의 재미를 전달할 수 있는 콘텐츠를 제작했습니다. SEO를 활용하여 게임의 웹사이트가 검색 엔진에서 잘 노출될 수 있도록 최적화했습니다​.

또한, 리워드 광고친구 초대 시스템을 통해 신규 유저를 유입시키고, 기존 유저들에게 보상을 제공하는 방식으로 자연스럽게 게임의 인지도를 높였습니다.

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📂 Castle Survive 개발일지
├── 📄 프로젝트 소개 및 기획

├── 📄 개발환경 및 구조
├── 📄 게임 시스템 개발
├── 📄 UI/UX 디자인
├── 📄 아트 및 애니메이션
├── 📄 사운드 디자인
├── 📄 수익화 전략
├── 📄 문제해결 및 트러블슈팅
├── 📄 배포 및 운영
└── 📄 앞으로의 계획


『Castle Survive』 웹게임 개발일지: 문제 해결 및 트러블슈팅

『Castle Survive』의 개발 과정에서 많은 기술적 도전과 문제들이 있었습니다. 이 글에서는 그동안 직면했던 주요 문제들과 그 해결 과정, 그리고 최적화 방법을 소개하고자 합니다. 문제 해결은 게임의 품질을 높이는 중요한 과정이기에 이를 공유하는 것이 다른 개발자들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.

1. 게임 로딩 시 이미지 로딩 문제

게임의 이미지가 제대로 로드되지 않는 문제가 있었습니다. 특히, 여러 개의 이미지와 애니메이션 파일이 동시에 로드되면서 일부 이미지가 누락되는 경우가 발생했습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 이미지 로딩 확인로딩 완료 후 메뉴 설정을 추가했습니다. 각 이미지가 완전히 로드된 후 게임 화면이 초기화되도록 함으로써, 게임의 안정성을 확보할 수 있었습니다​.

이 코드는 모든 이미지 파일이 로드된 후 게임 메뉴를 설정하는 코드입니다. 이렇게 함으로써 로딩 문제를 해결하고, 사용자 경험을 향상시킬 수 있었습니다.

 

2. 게임 내 광고 팝업 문제

광고 팝업이 제대로 표시되지 않는 문제는 많은 테스트를 통해 해결되었습니다. 특히, 광고가 끝난 후 다음 화면으로 전환되지 않는 오류가 발생했으며, 광고가 지나치게 자주 발생하여 사용자들이 불편해했습니다. 이를 해결하기 위해, 광고의 재생 시간광고 건너뛰기 기능을 추가했습니다. 광고가 끝날 때까지 기다린 후, 사용자가 건너뛸 수 있도록 유도하는 버튼을 추가하여, 게임 흐름을 방해하지 않도록 했습니다

이 코드는 광고 팝업을 5초 동안 표시하고, 그 후 게임 오버 화면으로 전환하는 기능을 구현한 코드입니다. 사용자들이 광고를 건너뛰거나, 자연스럽게 광고가 끝날 때까지 기다릴 수 있도록 했습니다.

3. 게임 성능 최적화

게임을 진행하면서 프레임 드롭성능 저하 현상이 발생했었습니다. 특히, 몬스터와 스킬의 애니메이션이 많아지면서 성능에 큰 영향을 미쳤습니다. 이를 해결하기 위해 애니메이션 최적화충돌 처리 최적화를 진행했습니다. 애니메이션은 간단한 상태 변경으로 최적화했으며, 충돌 체크는 최소화된 범위 내에서만 계산하도록 조정했습니다. 이를 통해 게임의 성능을 크게 개선할 수 있었습니다.

4. 게임 중단 및 일시 정지 문제

게임이 진행 중일 때 일시 정지게임 재시작이 제대로 작동하지 않는 문제가 있었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 일시 정지 상태 관리게임 상태 초기화를 철저히 구현했습니다. 사용자 인터페이스(UI)에서 일시 정지 버튼을 클릭할 때, 게임 상태를 일시 정지로 변경하고, 게임을 재시작할 때 모든 변수 초기화와 함께 음악애니메이션도 초기화되도록 했습니다.

이 코드에서는 일시 정지 상태를 관리하고, 볼륨 조절 창을 표시/숨기며, 게임 상태에 따라 적절하게 반응하도록 했습니다. 이를 통해 사용자가 게임을 중단하고 다시 시작할 때 부드러운 흐름을 경험할 수 있게 되었습니다.

5. 게임 밸런스 문제

게임 내에서 스킬 밸런스몬스터의 난이도 조정이 필요했습니다. 초반 게임에서는 너무 쉬웠고, 후반에는 지나치게 어려워지는 문제가 있었습니다. 이를 해결하기 위해 게임의 레벨 시스템몬스터의 체력공격력을 점진적으로 증가시키는 방식으로 밸런스를 맞췄습니다. 또한, 유저가 게임을 진행하면서 점점 더 강력한 스킬을 선택할 수 있게 하여, 보상과 도전적인 요소를 동시에 제공할 수 있었습니다



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Dev Log #2에서는 Wizsurvive의 핵심 시스템인 전투 시스템, 아이템 시스템, 캐릭터 성장 시스템에 대해 다루어 보려고 합니다. 첫 번째 Dev Log에서 게임의 초기 설정과 엔진에 대한 설명을 했다면, 이번에는 게임의 중추적인 기능을 실제로 구현하며 겪었던 과정과 도전들을 공유하고자 합니다.

전투 시스템 설계와 구현

게임의 핵심은 무엇보다도 전투 시스템입니다. 뱀파이어 서바이벌 장르의 특성상, 플레이어는 끊임없이 적과 싸워야 하므로 전투의 재미와 전략성이 중요한 요소입니다. 처음에는 단순히 캐릭터가 적을 처치하는 시스템을 구현하려 했습니다. 이를 위해 캐릭터와 적 간의 충돌데미지 계산을 설정해야 했습니다.

우선, 블루프린트를 사용하여 플레이어의 기본 공격, 스킬, 적의 AI 공격을 설정했습니다. 공격이 적에게 제대로 들어가는지 확인하기 위해 콜리전 시스템을 조정하는 데 많은 시간을 들였으며, 적의 죽음 애니메이션을 추가하여 전투가 더욱 자연스럽게 흐르도록 했습니다.

이 과정에서 가장 중요한 점은 스킬 시스템이었습니다. 여러 가지 스킬을 각기 다른 속도와 데미지로 만들기 위해, 각 스킬의 쿨타임, 발동 조건을 어떻게 관리할지 고민했습니다. 처음에는 단순한 타격 스킬을 만들었지만, 점차 범위 공격, 디버프 스킬 등 다양한 스킬을 추가하며 시스템을 확장했습니다.


아이템 시스템 설계

다음으로 중요한 시스템은 아이템 시스템입니다. Wizsurvive에서는 무기토템 등 다양한 아이템을 통해 캐릭터의 능력치를 강화하고 플레이어의 전투 스타일에 맞게 커스터마이징할 수 있도록 했습니다.

아이템 시스템을 구현할 때 가장 먼저 고려한 점은 아이템의 등급입니다. 일반, 고급, 희귀, 레어 등의 등급을 설정하고, 각 아이템의 특성을 다르게 주는 방식으로 디자인했습니다. 예를 들어, 레어 아이템은 특별한 스킬을 부여하거나 캐릭터의 패시브 능력을 강화하는 식으로, 플레이어가 더욱 전략적으로 아이템을 선택하도록 유도했습니다.

아이템 드랍 시스템랜덤화확률을 기반으로 구현했으며, 이를 통해 플레이어는 각 레벨을 클리어할 때마다 다양한 아이템을 얻을 수 있습니다. 처음에는 간단한 드랍 시스템을 설정했으나, 점차 아이템 퀘스트보상 시스템을 추가하여 더 다양한 형태의 보상을 제공하려고 합니다.


캐릭터 성장 시스템

캐릭터 성장 시스템은 Wizsurvive에서 중요한 부분을 차지하는 요소입니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 경험치를 얻고, 레벨업을 통해 스킬 포인트능력치를 강화할 수 있습니다. 초기에는 간단히 경험치 시스템만 구현했지만, 점차적으로 능력치 강화, 스킬 업그레이드와 같은 요소를 추가하면서 시스템을 확장했습니다.

능력치 강화는 플레이어가 레벨업할 때마다 특정 능력치를 강화할 수 있는 방식으로 구성했으며, 이를 통해 HP, 공격력, 스피드 등을 자유롭게 조정할 수 있습니다. 또한, 스킬 업그레이드 시스템은 각 스킬이 레벨업할 때마다 더 강력해지는 방식으로 설계했습니다. 예를 들어, 화염구 스킬은 기본적으로 일정 범위 내 적에게 데미지를 주지만, 레벨업을 통해 넓은 범위, 강화된 데미지를 제공할 수 있도록 했습니다.


게임 시스템 구현의 도전과 해결 과정

이 시스템들을 구현하면서 가장 큰 도전은 시스템 간의 상호작용이었습니다. 각 시스템이 제대로 상호작용할 수 있도록 스킬과 아이템 시스템을 잘 연결하는 것이 중요했습니다. 예를 들어, 특정 아이템특정 스킬의 쿨타임을 줄여주거나, 스킬이 특정 아이템의 능력치를 배가시키는 방식으로 시스템을 유기적으로 연결하려고 했습니다. 처음에는 여러 시스템 간의 충돌이 있었지만, 디버깅과 여러 테스트를 거쳐 안정화시켰습니다.

또한, UI와의 연동도 중요한 부분이었습니다. 아이템을 인벤토리에 추가하고, 이를 UI에서 확인하며 사용하도록 만드는 과정에서 많은 시행착오가 있었고, 아이템 드래그아이템 설명 창이 제대로 작동하지 않는 문제도 있었습니다. 하지만 여러 번의 테스트와 조정을 통해 해결할 수 있었습니다.


앞으로의 계획

게임 시스템의 구현이 어느 정도 마무리되었지만, 아직 많은 작업이 남아 있습니다. AI적 난이도 조정, 그리고 게임 밸런싱을 더욱 세밀하게 다듬어야 합니다. 또한, 멀티플레이어 요소를 고려한 시스템 확장도 계획하고 있으며, 게임의 전반적인 난이도보상 시스템을 최적화하려고 합니다.

다음 Dev Log에서는 AI 시스템멀티플레이어 계획, 그리고 최적화 과정에 대해 다룰 예정입니다. 게임의 기능적 완성도를 높이고, 다양한 시스템을 유기적으로 결합해 나가는 과정이 기대됩니다.

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